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Gamingbranche als Investition: Mehr als nur Aktien zocken

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In diesem Beitrag geht es um die Gamingbranche, wie sie im letzten Jahr gewachsen ist, und welche Investitionsmöglichkeiten in Aktien es dort gibt.

 

Die Pandemie sorgte Anfang 2020 f√ľr gro√üe Ver√§nderungen weltweit. Es folgten Flugverbote, Kontaktbeschr√§nkungen und auch Einzelh√§ndler sp√ľrten die Auswirkungen. Selbst der Alltag hat sich von einigen ver√§ndert.

Viele Privatpersonen mussten deswegen ihre Freizeit neugestalten und sich nach anderen Hobbies umschauen. Neben sportlichen Aktivit√§ten wie Joggen und Fahrradfahren profitierte davon auch die Gamingbranche. Doch inwiefern konnte dieser Sektor davon profitieren und welche M√∂glichkeiten gibt es f√ľr dich, um daran zu partizipieren?

 

Die Gamingbranche in Zeiten der Pandemie

Indikatoren f√ľr die wachsende Videospielbranche

Ein Indikator f√ľr die Videospielszene sind beispielsweise Streamingplattformen. Einer der bekanntesten Anbieter f√ľr Streamingdiesnte ist dabei Twitch. Durch die COVID Situation stieg die Anzahl an Streamern und auch die durchschnittliche Anzahl von Zuschauern. Plattformen wie Twitch zeigen aber selbstverst√§ndlich nicht nur Spiele. Es gibt beispielsweise auch Musiker, die den Dienst nutzen, um mit ihren Fans in Kontakt zu bleiben. Dennoch ist dies ein Indikator f√ľr den Wachstum der Gamingszene, da Videospiele aktuell einen Gro√üteil aller Streams auf Twitch darstellen.

Twitch als Indikator der Gamingbranche

Mit Zuschauerplattformen wie Twitch oder YouTube gehen aber auch immer häufiger Wettkämpfe in Spielen einher. Diese Turniere um Preisgelder bzw. das wettkämpferische Spielen wird unter dem Begriff E-Sport zusammengefasst. Dieser Teil der Gamingbranche hat in den letzten Jahren auch immer weiter an Bedeutung gewonnen, was unter anderem an den jährlich steigenden Preispools zu erkennen ist.

Dies l√§sst wiederum auf das steigendes Interesse von Zuschauern schlie√üen, die noch mehr Investoren anlocken. Die Wettk√§mpfe dienen Unternehmen dazu neue Zuschauer anzulocken, die so √ľber Plattformen wie Twitch oder auch YouTube auf das gew√ľnschte Spiel aufmerksam werden. Viele Zuschauer versuchen sich mit der Zeit selbst an solchen Spielen, wodurch das entsprechende Unternehmen weiteren Umsatz generieren kann.

Newzoo, eine Internetseite f√ľr Daten rund um den Bereich Videospiele, ver√∂ffentlichte beispielsweise, dass das Spiel ‚ÄěAmong Us‚Äú mittlerweile eine vergleichbare Anzahl aktiver Nutzer pro Tag hat wie Netflix Zuschauer.

Dass viele vermehrt die Zeit daheim am Computer verbringen, wird auch von Daten der International Data Corporation (IDC) unterst√ľtzt. Sowohl Gaming PCs als auch Monitore wurden im Jahr 2020 so oft verkauft wie noch nie zuvor. Im Vergleich zum Vorjahr wuchs dieser Sektor um rund 26,8% und wird voraussichtlich im Jahr 2021 weiterhin wachsen.

 

Gamingbranche im Wandel

Der Umsatz in dieser Branche beträgt allein im Jahr 2020 159,3 Milliarden USD, wobei ein Großteil davon im asiatischen Raum generiert wurde. Videospiele im westlichen Raum unterscheiden sich jedoch von dem im asiatischen.

Vor allem in der Asien-Pazifik Region sto√üen Mobilspiele auf immer gr√∂√üere Beliebtheit. Dabei locken besonders Mobil- und Onlinespiele immer h√§ufiger mit M√∂glichkeiten sich Fortschritte und Vorteile im Spiel mit Fiatgeld zu kaufen. Es sind quasi Abk√ľrzungen, da Spieler dadurch Zeit sparen oder exklusive Gegenst√§nde erhalten, die weitere Vorteile bieten.

Dieser Wandel, der sich mittlerweile seit einigen Jahren abzeichnet, erm√∂glicht es Unternehmen nach dem Verkauf von Spielen weiterhin Geld an diesen zu verdienen. Zus√§tzlich bietet dies Unternehmen die M√∂glichkeit ein Spiel kostenlos zur Verf√ľgung zu stellen und sich lediglich durch eine gro√üe Spielerbasis und deren kleineren In-Game-K√§ufen zu finanzieren.

 

Analyse der Gamingbranche

Aktuelle Marktsituation:

Die Videospielindustrie ist ein stark umkämpfter Markt, mit einigen großen Entwicklerstudios wie Activision Blizzard, Ubisoft oder auch Take-Two Interactive. Neben solch namentlichen Unternehmen gibt es jedoch auch viele kleinere Entwicklerstudios, die oftmals an kleineren Spielen und anderen Genres arbeiten.

Die Branche konnte allgemein aber in den letzten Jahren den Markt vergrößern und gewann vor allem in der Zeit um Covid-19 weiterhin an Fahrt. Die Verkaufszahlen von Spieleherstellern nahm in dieser Zeit zu.

 

Neue Anbieter:

F√ľr neue Anbieter kann der Markt relativ schwer zu erobern sein, da die Anspr√ľche der Nutzer j√§hrlich steigen. Zudem ben√∂tigen neue Entwicklerstudios zuerst ein Team von Entwicklern, Story-tellern und Designern sowie die n√∂tige Soft- und Hardware, um ein Spiel zu entwickeln. Hierf√ľr braucht das Unternehmen ein erstes Startkapital.

Spiele k√∂nnen mittlerweile kaum noch innerhalb von Wochen oder Monaten hergestellt werden, sondern sie werden meist √ľber Jahre entwickelt, bevor das Unternehmen gewinnbringende Ums√§tze verzeichnen kann. Sobald ein Spiel jedoch einmal fertig gestellt ist, l√§sst sich das Produkt einfach und ohne gro√üe Extrakosten vervielf√§ltigen.

Innerhalb der Branche lassen sich Spiele in viele verschiedene Kategorien einteilen, womit auch kleine Unternehmen Nischen zum Entwickeln und Vermarkten finden können. Kunden langfristig zu binden ist in dieser Branche allerdings schwierig, da diese jederzeit und ohne Mehrkosten auf Produkte von anderen Anbietern wechseln können.

An dieser Stelle finden dann h√§ufig Spielereihen ihre Anwendung. Dabei wird dann eine oder mehrere Geschichten beispielsweise mit derselben Hauptfigur √ľber mehrere Spiele verteilt. Dadurch k√∂nnen Spieler dazu neigen sich einen Folgeteil des Vorg√§ngers zu kaufen.

 

Lieferanten:

Je nach Gr√∂√üe des Entwicklerstudios werden manche Aufgaben ausgelagert, worauf hier aber nicht weiter eingegangen wird. Unter die Kategorie Lieferanten fallen aber auch die Zulieferer von Hardwarekomponenten wie beispielsweise Grafikkarten, die f√ľr das Entwickeln und Testen notwendig sind.

Aktuell sind diese besonders teuer. Das liegt unter anderem daran, dass die Nachfrage aufgrund der M√∂glichkeit Bitcoins zu generieren drastisch gestiegen ist. Nun m√ľssen Unternehmen nicht st√§ndig neue Grafikkarten kaufen, wodurch entwickelnde Unternehmen die h√∂chstwahrscheinlich nur tempor√§r h√∂heren Preise verkraften k√∂nnen. In diesem Beispiel geben alle Grafikkartenhersteller die erh√∂hten Anschaffungskosten an die Abnehmer weiter, wodurch auch ein Zuliefererwechsel keinen Vorteil bringt. Es gibt im Falle der Hardware auch keine bekannten Substitute, da das Equipment zum Programmieren und Testen von Videospielen essentiell ist.

 

Substitute:

Ersatzprodukte f√ľr die Gamingbranche gibt es viele. Zum einen m√ľssen die Videohersteller mit klassischen Brettspielen konkurrieren, wie sie fr√ľher vermehrt mit der Familie gespielt wurden. Zum anderen z√§hlt im weiteren Sinne jede Art der Freizeitbesch√§ftigung zu Substituten von Videospielen. Kunden haben also eine Vielzahl von Auswahlm√∂glichkeiten, die ihnen alternativ zur Verf√ľgung stehen. Die Kosten fallen dabei f√ľr gew√∂hnlich sehr unterschiedlich aus, sofern welche anfallen. Dementsprechend gro√ü ist die Auswahlm√∂glichkeit an Ersatzprodukten bzw. die Vielzahl von Freizeitaktivit√§ten. Den entscheiden Vorteil gegen√ľber Outdoor-Freizeitaktivit√§ten haben Videospiele aber auf jeden Fall bei schlechtem Wetter, da der Gro√üteil der Bev√∂lkerung dann Zeit daheim verbringt.

 

Käufermacht:

Spiele werden f√ľr gew√∂hnlich von Kunden nur einmalig gekauft, weswegen der Erfolg eines Videospiels weniger vom einzelnen Kunden abh√§ngt als von der breiten Masse. Die Kundenanzahl nahm dabei √ľber die letzten Jahre immer weiter zu.

Manche Entwicklerstudios gehen dabei gerne auf die W√ľnsche und Beschwerden der Kunden ein, w√§hrend andere Entwickler strikt an ihrer Vorstellung f√ľr das Spiel festhalten. Dies h√§ngt oftmals auch von der Gr√∂√üe des Unternehmens und der Beliebtheit des Spiels bzw. der Spielereihe ab und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass Kunden Folgeteile trotz Kritik kaufen. Obwohl es im Normalfall f√ľr Kunden keinerlei Wechselkosten zu anderen Spieleherstellern gibt, abgesehen von dem Kaufpreis, wird oft an einer Reihe festgehalten.

Ein Beispiel daf√ľr ist Call of Duty und Battlefield. Die Spiele sind f√ľr viele lediglich First-Person Shooter, aber obwohl es das gleiche Genre ist, sind die Spiele doch sehr verschieden. Neben Aspekten wie den Servern, der Spielgeschwindigkeit und der Grafik unterscheidet sich genauso die Steuerung. Aus diesem Grund wechseln Kunden oftmals nicht zu der Konkurrenz, sofern sie nur Kleinigkeiten st√∂ren.

 

Investitionsmöglichkeiten der Gamingbrance

Hier stellen wir euch ein paar Aktien der Branche vor, die an B√∂rsen gehandelt werden k√∂nnen. Neben einem kleinen √úberblick werden auch Indikatoren bez√ľglich der Profitabilit√§t des Unternehmens und einem m√∂glichen Zahlungsausfall, also der Insolvenz, betrachtet.

F√ľr die Profitabilit√§t werden hier die EPS (Earnings Per Share, zu Deutsch: Gewinne je Aktie) der Unternehmen herangezogen. Die Kapitalstruktur des Unternehmens wird als grober Indikator f√ľr m√∂gliche Liquidit√§tsengp√§sse herangezogen.

 

Electronic Arts Aktie

Das US-amerikanische Unternehmen Electronic Arts (EA) ist heutzutage besonders f√ľr das j√§hrlich neu aufgelegte Spiel FIFA bekannt. Neben diesem Klassiker vertreibt das Unternehmen auch gro√üe Titel wie Battlefield, Dead Space oder die Spielereihe Sims. Der Softwareentwickler wurde 1982 gegr√ľndet und konnte bis 2008 den gr√∂√üten Umsatz im Vergleich zur Konkurrenz einfahren. Electronic Arts ist an der NASDAQ unter dem Symbol EA gelistet.

EA bietet eine eigene Online-Vertriebsplattform namens Origin an, auf der Nutzer digitale Kopien von Spielen kaufen k√∂nnen. Urspr√ľnglich bot Electronic Arts dar√ľber ausschlie√ülich Spiele aus der Eigenproduktion an. Mit der Zeit konnten Nutzer √ľber die Vertriebsplattform auch auf ein limitiertes Sortiment von externen Anbietern zugreifen. Mittlerweile hat EA ein Mitgliedschaftsmodel integriert, mit dem Spieler f√ľr einen monatlichen Beitrag vorzeitig Zugriff auf EA-Spiele haben, Rabatte auf Spiele und exklusive Ingame-Belohnungen erhalten. Dieser Service ist sowohl auf ausgew√§hlten Konsolen als auch an Computern verf√ľgbar.

Die Fundamentaldaten k√∂nnen dar√ľber hinaus einen weiteren Einblick in das Unternehmen geben. Electronic Arts konnte die EPS in den letzten Jahren weitestgehend konstant halten. Die einzige Ausnahme ist das Jahr 2019 in dem es dem Unternehmen gelang die Nettogewinne tempor√§r erheblich zu steigern.

EA - EPS und Eigenkapitalquote
EA – EPS und Eigenkapitalquote

Der Anteil von EAs Eigenkapital stieg hingegen seit 2016, mit Ausnahme von 2020, kontinuierlich weiter an. Die Ver√§nderung sieht √ľber die Jahre auch nicht ungesund f√ľrs Unternehmen aus, da keine drastische √Ąnderung in der Unternehmensstruktur stattgefunden hat. Aktuell ist der Eigenkapitalanteil von rund 67% im Hinblick auf die Konkurrenz als branchen√ľblich einzuordnen.

 

Activision Blizzard Aktie

Das Unternehmen entstand aus einer Fusion der Unternehmen Activision und Vivendi Universal Games im Jahr 2008. Activision Blizzard hat seinen Sitz in Kalifornien. Die Aktie des Unternehmens wird unter dem Symbol ATVI an der NASDAQ gehandelt.

Eines der bekanntesten Spiele des Videospiel-Konzerns, das von Blizzard Entertainment im Zuge der Fusion durch Vivendi in das Unternehmen gebracht wurde, ist World of Warcraft. Des Weiteren gehören zu Activision Blizzard unter anderem die Spielereihe Call of Duty und Overwatch.

Im n√§chsten Schritt werden die fundamentalen Indikatoren von Activision Blizzard beleuchtet. Die Earnings Per Share haben in den letzten Jahren ein auf und ab erlebt, wobei sie bei einer √ľbergeordneten Betrachtung dennoch einen Aufw√§rtstrend aufweisen. Dies spricht erstmal f√ľr eine steigende Profitabilit√§t des Unternehmens, wobei die Schwankungen eine Prognose f√ľr die n√§chsten Jahre erschweren.

ATVI - EPS und Eigenkapitalquote
ATVI – EPS und Eigenkapitalquote

Nachdem das Unternehmen im Jahr 2016 um die 52% Eigenkapitalanteil verzeichnen konnte, wurde es bis 2018 auf 63% angehoben. Seitdem gibt es hingegen nur noch marginale jährliche Abweichungen der Eigenkapitalquote.

 

Take-Two Interactive Aktie

Take-Two Interactive wurde im Jahr 1993 in den USA gegr√ľndet. Bekannte Tochterunternehmen sind Rockstar Games und 2K Games, die die Spiele ver√∂ffentlichen. Unter den bekanntesten Spielen befinden sich die Spielereihe GTA, BioShock oder auch Red Dead Redemption. An der NASDAQ wird das Unternehmen unter dem Ticker TTWO gehandelt.

Strauss Zelnick, der CEO und Chairman von Take Two Interactive gab in einem Statement bekannt, so viele gute Spiele in der Entwicklung zu haben wie noch nie. Nachdem die aktuellen Zahlen des Unternehmens sehr vielversprechend waren, bieten diese Zukunftsaussichten dem Unternehmen weitere Chancen.

Die Gewinne je Aktie deuten darauf hin, dass die Profitabilit√§t des Unternehmens in den letzten Jahren konstant anstieg. Dies spricht f√ľr eine positive und gesunde Entwicklung ‚Äď vor allem, weil es keine gro√üen Schwankungen gab.

TTWO - EPS und Eigenkapitalquote
TTWO – EPS und Eigenkapitalquote

Auch die Eigenkapitalquote des Unternehmens nahm √ľber die vergangenen Jahre stetig zu und betrug im Jahr 2020 rund 55%. Die Eigenkapitalquote ist auf gar keinen Fall ein Warnsignal, da das Unternehmen √ľber die letzten Jahre den Anteil in eine gesunde Zone bewegen konnte.

 

CD Projekt Aktie

Das Unternehmen wird an der polnischen Börse WSE unter dem Ticker CDR gehandelt und war in den vergangenen Jahren immer wieder Thema in der Videospielszene. Es handelt sich um den polnischen Hersteller des Spiels Cyberpunk. In den letzten Jahren gab es um kaum ein anderes Spiel so viele Schlagzeilen.

Wie die New York Times berichtete, wurde der Spieletitel erstmals 2012 erw√§hnt. Acht Jahre sp√§ter, wurde das Spiel ver√∂ffentlicht, nachdem der Release mehrfach verschoben wurde. Dennoch hatte das Spiel unz√§hlige Bugs (Spielfehler), die es f√ľr viele Spieler kaum genie√übar machten. Die Rufe nach R√ľckerstattungen waren sehr gro√ü. Sony und Microsoft entschieden sich dazu den Kaufpreis zu erstatten, wobei Sony sogar einen Schritt weiter ging. Das Unternehmen entschied sich dazu Cyberpunk vorerst aus dem digitalen Store zu nehmen.

Neben Cyberpunk ist das Studio auch f√ľr die Spielereihe The Witcher bekannt. Die Verkaufszahlen der Spielereihe stieg erneut an, nachdem Netflix in der gleichnamige Serie die Story verfilmte.

Anfang des Jahres 2021 wurde das Unternehmen, laut dem Wall Street Journal, zudem Ziel eines Hackerangriffs. Es wurde gedroht sowohl sensible Daten als auch Quellcode von Spielen zu ver√∂ffentlichen. Ger√ľchten zufolge soll dieser

CD Projekt gelang es dieses Jahr die Gewinne pro Aktie enorm zu steigern. Dies liegt mit den steigenden Verk√§ufen w√§hrend der Pandemie zusammen, so wie den Updates und den Fehlerbehebungen f√ľr das Spiel Cyberpunk. Zudem stieg der Umsatz der Witcher-Reihe das zweite Jahr in Folge weiter an.

Um die Daten vergleichbar zu gestalten, wurden die polnische Währung PLN mit dem Wechselkurs USD/PLN vom 28.04.2021 in USD umgerechnet.

CDR - EPS und Eigenkapitalquote
CDR – EPS und Eigenkapitalquote

Das Unternehmen fuhr die Eigenkapitalquote in den letzten Jahren sukzessiv ein wenig zur√ľck. Mit rund 75% Eigenkapital liegt der Videospielhersteller leicht √ľber dem Branchendurchschnitt von 50% bis 70%.

 

Ubisoft

Der franz√∂sische Videospielhersteller Ubisoft ist f√ľr Spielereihen wie Assassins Creed oder auch Far Cry in der Szene bekannt. Das Unternehmen findet seine Anf√§nge im Jahre 1986 und hat den Hauptsitz in Montreuil, Frankreich. Die Aktie des Unternehmens ist an der EURONEXT Paris aktuell unter dem Ticker UBI gelistet.

Wie EA bietet auch Ubisoft ein Model an, um Spielern f√ľr eine monatliche Geb√ľhr eine Vielzahl von Spielen zur Verf√ľgung zu stellen. Das Ganze ist unter dem Namen Ubisoft+ bekannt und wurde zuvor als Uplay+ angeboten.

Mit einem Blick auf die Fundamentaldaten des Unternehmens l√§sst sich sehr sch√∂n erkennen, was f√ľr einen Schub die Pandemie der Videospielbranche gegeben hat. Seit 2016 konnte das Unternehmen keine positiven EPS mehr verzeichnen. Unter anderem gelang es dem Unternehmen auf Grund der globalen Situation erneut profitabel zu sein.

Die Daten von Ubisoft wurden in EUR angegeben. Wie auch bei CD Projekt wurden die Daten mithilfe des Wechselkurses EUR/USD vom 28.04.2021 in USD umgewandelt.

UBI - EPS und Eigenkapitalquote
UBI – EPS und Eigenkapitalquote

Die Kapitalstruktur des Unternehmens befand sich in den letzten Jahren immer zwischen 30% und 40%. Im Vergleich zur Konkurrenz ist dieser Wert erheblich kleiner. Sollte die Eigenkapitalquote unter 30% fallen, könnte Ubisoft beispielsweise leichter in Liquiditätsprobleme geraten.

 

Aktien von alternativen Videospieleherstellern

Neben klassischen Videospielherstellern gibt es alternativ auch jene f√ľr Handyspiele. Im Jahr 2020 waren die Anteile am globalen Spielemarktumsatz laut Newzoo wie folgt auf die m√∂glichen Endger√§te verteilt:

Weltweite Umsatzanteile in der Gamingbranche nach Segmenten in 2020

Demnach machen Handys und Tablets rund 49% des gesamten Umsatzes in der Branche aus. Unter den 10 umsatzstärksten Ländern wird ein Großteil, wie zu Beginn erwähnt, in dem asiatischen Raum generiert.

Die Top 10 L√§nder nach Umsatz in der Gamingbranche im Jahre 2020Wer also lieber auf Grundlage solcher Faktoren Unternehmen unter die Lupe nehmen m√∂chte, k√∂nnte bei Tencent Holdings oder auch NetEase (NYSE:NTES) f√ľndig werden. Beide Unternehmen zusammen stellen einen Gro√üteil des chinesischen Mobilspielesektors dar.

Au√üerhalb des chinesischen Absatzmarktes f√ľr Mobilspiele kann beispielsweise das Unternehmen Zynga (NASDAQ:ZNGA) herangezogen werden.

 

Fazit und Aussicht

Die Branche der Videospielhersteller hat im letzten Jahr ein Wachstum erlebt wie seit Jahren nicht mehr. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass sich diese Entwicklung im gleichen Ausmaß in den kommenden Jahren fortsetzt.

Zwar ist davon auszugehen, dass die¬† Unternehmen der Branche nach der Pandemie besser performen als vor der Pandemie, doch sobald die Wirtschaft wieder anl√§uft, k√∂nnte es vorerst einen R√ľckschlag geben. Sobald die Wirtschaft √∂ffnet und Schulen wieder den Regelbetrieb aufnehmen, ist es durchaus denkbar, dass Outdoor-Aktivit√§ten aufbl√ľhen. Von der wirtschaftlichen Entwicklung sowie News der Branche k√∂nnen Trader aber auch schon profitieren.

Nichtsdestotrotz sprechen die Videospieleentwickler nun eine gr√∂√üere Masse an als zuvor, wodurch die Unternehmen f√ľr die Zukunft besser aufgestellt sind. Des Weiteren wurden im Herbst 2020 die NextGen Konsolen PS5 und Xbox Series X ver√∂ffentlicht, deren Spiele erst¬† langsam den Weg auf den Markt finden. Dies k√∂nnte der Branche tempor√§r erneut einen kleinen Wachstumsschub geben.

Neben den klassischen Videospieleherstellern, die wir euch hier vorgestellt haben, gewinnen aber auch Handyspiele immer mehr an Bedeutung. Dies kann eine interessante Alternative zu den traditionelleren Entwicklern der Gamingbranche darstellen.

Gr√ľ√üe

Tom

P.S: Hier findest du auch eine Analyse zum Boommarkt „Elektroautobauer„.

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