Gamingbranche als Investition: Mehr als nur Aktien zocken
Von
Tim Grüger
Geschrieben auf
May 28, 2021
In diesem Beitrag geht es um die Gamingbranche, wie sie im letzten Jahr gewachsen ist, und welche Investitionsmöglichkeiten in Aktien es dort gibt.
Die Pandemie sorgte Anfang 2020 für große Veränderungen weltweit. Es folgten Flugverbote, Kontaktbeschränkungen und auch Einzelhändler spürten die Auswirkungen. Selbst der Alltag hat sich von einigen verändert.Viele Privatpersonen mussten deswegen ihre Freizeit neugestalten und sich nach anderen Hobbies umschauen. Neben sportlichen Aktivitäten wie Joggen und Fahrradfahren profitierte davon auch die Gamingbranche. Doch inwiefern konnte dieser Sektor davon profitieren und welche Möglichkeiten gibt es für dich, um daran zu partizipieren?
Die Gamingbranche in Zeiten der Pandemie
Indikatoren für die wachsende Videospielbranche
Ein Indikator für die Videospielszene sind beispielsweise Streamingplattformen. Einer der bekanntesten Anbieter für Streamingdiesnte ist dabei Twitch. Durch die COVID Situation stieg die Anzahl an Streamern und auch die durchschnittliche Anzahl von Zuschauern. Plattformen wie Twitch zeigen aber selbstverständlich nicht nur Spiele. Es gibt beispielsweise auch Musiker, die den Dienst nutzen, um mit ihren Fans in Kontakt zu bleiben. Dennoch ist dies ein Indikator für den Wachstum der Gamingszene, da Videospiele aktuell einen Großteil aller Streams auf Twitch darstellen.
Mit Zuschauerplattformen wie Twitch oder YouTube gehen aber auch immer häufiger Wettkämpfe in Spielen einher. Diese Turniere um Preisgelder bzw. das wettkämpferische Spielen wird unter dem Begriff E-Sport zusammengefasst. Dieser Teil der Gamingbranche hat in den letzten Jahren auch immer weiter an Bedeutung gewonnen, was unter anderem an den jährlich steigenden Preispools zu erkennen ist.Dies lässt wiederum auf das steigendes Interesse von Zuschauern schließen, die noch mehr Investoren anlocken. Die Wettkämpfe dienen Unternehmen dazu neue Zuschauer anzulocken, die so über Plattformen wie Twitch oder auch YouTube auf das gewünschte Spiel aufmerksam werden. Viele Zuschauer versuchen sich mit der Zeit selbst an solchen Spielen, wodurch das entsprechende Unternehmen weiteren Umsatz generieren kann.Newzoo, eine Internetseite für Daten rund um den Bereich Videospiele, veröffentlichte beispielsweise, dass das Spiel „Among Us“ mittlerweile eine vergleichbare Anzahl aktiver Nutzer pro Tag hat wie Netflix Zuschauer.Dass viele vermehrt die Zeit daheim am Computer verbringen, wird auch von Daten der International Data Corporation (IDC) unterstützt. Sowohl Gaming PCs als auch Monitore wurden im Jahr 2020 so oft verkauft wie noch nie zuvor. Im Vergleich zum Vorjahr wuchs dieser Sektor um rund 26,8% und wird voraussichtlich im Jahr 2021 weiterhin wachsen.
Gamingbranche im Wandel
Der Umsatz in dieser Branche beträgt allein im Jahr 2020 159,3 Milliarden USD, wobei ein Großteil davon im asiatischen Raum generiert wurde. Videospiele im westlichen Raum unterscheiden sich jedoch von dem im asiatischen.Vor allem in der Asien-Pazifik Region stoßen Mobilspiele auf immer größere Beliebtheit. Dabei locken besonders Mobil- und Onlinespiele immer häufiger mit Möglichkeiten sich Fortschritte und Vorteile im Spiel mit Fiatgeld zu kaufen. Es sind quasi Abkürzungen, da Spieler dadurch Zeit sparen oder exklusive Gegenstände erhalten, die weitere Vorteile bieten.Dieser Wandel, der sich mittlerweile seit einigen Jahren abzeichnet, ermöglicht es Unternehmen nach dem Verkauf von Spielen weiterhin Geld an diesen zu verdienen. Zusätzlich bietet dies Unternehmen die Möglichkeit ein Spiel kostenlos zur Verfügung zu stellen und sich lediglich durch eine große Spielerbasis und deren kleineren In-Game-Käufen zu finanzieren.
Analyse der Gamingbranche
Aktuelle Marktsituation:
Die Videospielindustrie ist ein stark umkämpfter Markt, mit einigen großen Entwicklerstudios wie Activision Blizzard, Ubisoft oder auch Take-Two Interactive. Neben solch namentlichen Unternehmen gibt es jedoch auch viele kleinere Entwicklerstudios, die oftmals an kleineren Spielen und anderen Genres arbeiten.Die Branche konnte allgemein aber in den letzten Jahren den Markt vergrößern und gewann vor allem in der Zeit um Covid-19 weiterhin an Fahrt. Die Verkaufszahlen von Spieleherstellern nahm in dieser Zeit zu.
Neue Anbieter:
Für neue Anbieter kann der Markt relativ schwer zu erobern sein, da die Ansprüche der Nutzer jährlich steigen. Zudem benötigen neue Entwicklerstudios zuerst ein Team von Entwicklern, Story-tellern und Designern sowie die nötige Soft- und Hardware, um ein Spiel zu entwickeln. Hierfür braucht das Unternehmen ein erstes Startkapital.Spiele können mittlerweile kaum noch innerhalb von Wochen oder Monaten hergestellt werden, sondern sie werden meist über Jahre entwickelt, bevor das Unternehmen gewinnbringende Umsätze verzeichnen kann. Sobald ein Spiel jedoch einmal fertig gestellt ist, lässt sich das Produkt einfach und ohne große Extrakosten vervielfältigen.Innerhalb der Branche lassen sich Spiele in viele verschiedene Kategorien einteilen, womit auch kleine Unternehmen Nischen zum Entwickeln und Vermarkten finden können. Kunden langfristig zu binden ist in dieser Branche allerdings schwierig, da diese jederzeit und ohne Mehrkosten auf Produkte von anderen Anbietern wechseln können.An dieser Stelle finden dann häufig Spielereihen ihre Anwendung. Dabei wird dann eine oder mehrere Geschichten beispielsweise mit derselben Hauptfigur über mehrere Spiele verteilt. Dadurch können Spieler dazu neigen sich einen Folgeteil des Vorgängers zu kaufen.
Lieferanten:
Je nach Größe des Entwicklerstudios werden manche Aufgaben ausgelagert, worauf hier aber nicht weiter eingegangen wird. Unter die Kategorie Lieferanten fallen aber auch die Zulieferer von Hardwarekomponenten wie beispielsweise Grafikkarten, die für das Entwickeln und Testen notwendig sind.Aktuell sind diese besonders teuer. Das liegt unter anderem daran, dass die Nachfrage aufgrund der Möglichkeit Bitcoins zu generieren drastisch gestiegen ist. Nun müssen Unternehmen nicht ständig neue Grafikkarten kaufen, wodurch entwickelnde Unternehmen die höchstwahrscheinlich nur temporär höheren Preise verkraften können. In diesem Beispiel geben alle Grafikkartenhersteller die erhöhten Anschaffungskosten an die Abnehmer weiter, wodurch auch ein Zuliefererwechsel keinen Vorteil bringt. Es gibt im Falle der Hardware auch keine bekannten Substitute, da das Equipment zum Programmieren und Testen von Videospielen essentiell ist.
Substitute:
Ersatzprodukte für die Gamingbranche gibt es viele. Zum einen müssen die Videohersteller mit klassischen Brettspielen konkurrieren, wie sie früher vermehrt mit der Familie gespielt wurden. Zum anderen zählt im weiteren Sinne jede Art der Freizeitbeschäftigung zu Substituten von Videospielen. Kunden haben also eine Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten, die ihnen alternativ zur Verfügung stehen. Die Kosten fallen dabei für gewöhnlich sehr unterschiedlich aus, sofern welche anfallen. Dementsprechend groß ist die Auswahlmöglichkeit an Ersatzprodukten bzw. die Vielzahl von Freizeitaktivitäten. Den entscheiden Vorteil gegenüber Outdoor-Freizeitaktivitäten haben Videospiele aber auf jeden Fall bei schlechtem Wetter, da der Großteil der Bevölkerung dann Zeit daheim verbringt.
Käufermacht:
Spiele werden für gewöhnlich von Kunden nur einmalig gekauft, weswegen der Erfolg eines Videospiels weniger vom einzelnen Kunden abhängt als von der breiten Masse. Die Kundenanzahl nahm dabei über die letzten Jahre immer weiter zu.Manche Entwicklerstudios gehen dabei gerne auf die Wünsche und Beschwerden der Kunden ein, während andere Entwickler strikt an ihrer Vorstellung für das Spiel festhalten. Dies hängt oftmals auch von der Größe des Unternehmens und der Beliebtheit des Spiels bzw. der Spielereihe ab und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass Kunden Folgeteile trotz Kritik kaufen. Obwohl es im Normalfall für Kunden keinerlei Wechselkosten zu anderen Spieleherstellern gibt, abgesehen von dem Kaufpreis, wird oft an einer Reihe festgehalten.Ein Beispiel dafür ist Call of Duty und Battlefield. Die Spiele sind für viele lediglich First-Person Shooter, aber obwohl es das gleiche Genre ist, sind die Spiele doch sehr verschieden. Neben Aspekten wie den Servern, der Spielgeschwindigkeit und der Grafik unterscheidet sich genauso die Steuerung. Aus diesem Grund wechseln Kunden oftmals nicht zu der Konkurrenz, sofern sie nur Kleinigkeiten stören.
Investitionsmöglichkeiten der Gamingbrance
Hier stellen wir euch ein paar Aktien der Branche vor, die an Börsen gehandelt werden können. Neben einem kleinen Überblick werden auch Indikatoren bezüglich der Profitabilität des Unternehmens und einem möglichen Zahlungsausfall, also der Insolvenz, betrachtet.Für die Profitabilität werden hier die EPS (Earnings Per Share, zu Deutsch: Gewinne je Aktie) der Unternehmen herangezogen. Die Kapitalstruktur des Unternehmens wird als grober Indikator für mögliche Liquiditätsengpässe herangezogen.
Electronic Arts Aktie
Das US-amerikanische Unternehmen Electronic Arts (EA) ist heutzutage besonders für das jährlich neu aufgelegte Spiel FIFA bekannt. Neben diesem Klassiker vertreibt das Unternehmen auch große Titel wie Battlefield, Dead Space oder die Spielereihe Sims. Der Softwareentwickler wurde 1982 gegründet und konnte bis 2008 den größten Umsatz im Vergleich zur Konkurrenz einfahren. Electronic Arts ist an der NASDAQ unter dem Symbol EA gelistet.EA bietet eine eigene Online-Vertriebsplattform namens Origin an, auf der Nutzer digitale Kopien von Spielen kaufen können. Ursprünglich bot Electronic Arts darüber ausschließlich Spiele aus der Eigenproduktion an. Mit der Zeit konnten Nutzer über die Vertriebsplattform auch auf ein limitiertes Sortiment von externen Anbietern zugreifen. Mittlerweile hat EA ein Mitgliedschaftsmodel integriert, mit dem Spieler für einen monatlichen Beitrag vorzeitig Zugriff auf EA-Spiele haben, Rabatte auf Spiele und exklusive Ingame-Belohnungen erhalten. Dieser Service ist sowohl auf ausgewählten Konsolen als auch an Computern verfügbar.Die Fundamentaldaten können darüber hinaus einen weiteren Einblick in das Unternehmen geben. Electronic Arts konnte die EPS in den letzten Jahren weitestgehend konstant halten. Die einzige Ausnahme ist das Jahr 2019 in dem es dem Unternehmen gelang die Nettogewinne temporär erheblich zu steigern.[caption id="attachment_35384" align="aligncenter" width="696"]
EA - EPS und Eigenkapitalquote[/caption]Der Anteil von EAs Eigenkapital stieg hingegen seit 2016, mit Ausnahme von 2020, kontinuierlich weiter an. Die Veränderung sieht über die Jahre auch nicht ungesund fürs Unternehmen aus, da keine drastische Änderung in der Unternehmensstruktur stattgefunden hat. Aktuell ist der Eigenkapitalanteil von rund 67% im Hinblick auf die Konkurrenz als branchenüblich einzuordnen.
Activision Blizzard Aktie
Das Unternehmen entstand aus einer Fusion der Unternehmen Activision und Vivendi Universal Games im Jahr 2008. Activision Blizzard hat seinen Sitz in Kalifornien. Die Aktie des Unternehmens wird unter dem Symbol ATVI an der NASDAQ gehandelt.Eines der bekanntesten Spiele des Videospiel-Konzerns, das von Blizzard Entertainment im Zuge der Fusion durch Vivendi in das Unternehmen gebracht wurde, ist World of Warcraft. Des Weiteren gehören zu Activision Blizzard unter anderem die Spielereihe Call of Duty und Overwatch.Im nächsten Schritt werden die fundamentalen Indikatoren von Activision Blizzard beleuchtet. Die Earnings Per Share haben in den letzten Jahren ein auf und ab erlebt, wobei sie bei einer übergeordneten Betrachtung dennoch einen Aufwärtstrend aufweisen. Dies spricht erstmal für eine steigende Profitabilität des Unternehmens, wobei die Schwankungen eine Prognose für die nächsten Jahre erschweren.[caption id="attachment_35388" align="aligncenter" width="696"]
ATVI - EPS und Eigenkapitalquote[/caption]Nachdem das Unternehmen im Jahr 2016 um die 52% Eigenkapitalanteil verzeichnen konnte, wurde es bis 2018 auf 63% angehoben. Seitdem gibt es hingegen nur noch marginale jährliche Abweichungen der Eigenkapitalquote.
Take-Two Interactive Aktie
Take-Two Interactive wurde im Jahr 1993 in den USA gegründet. Bekannte Tochterunternehmen sind Rockstar Games und 2K Games, die die Spiele veröffentlichen. Unter den bekanntesten Spielen befinden sich die Spielereihe GTA, BioShock oder auch Red Dead Redemption. An der NASDAQ wird das Unternehmen unter dem Ticker TTWO gehandelt.Strauss Zelnick, der CEO und Chairman von Take Two Interactive gab in einem Statement bekannt, so viele gute Spiele in der Entwicklung zu haben wie noch nie. Nachdem die aktuellen Zahlen des Unternehmens sehr vielversprechend waren, bieten diese Zukunftsaussichten dem Unternehmen weitere Chancen.Die Gewinne je Aktie deuten darauf hin, dass die Profitabilität des Unternehmens in den letzten Jahren konstant anstieg. Dies spricht für eine positive und gesunde Entwicklung – vor allem, weil es keine großen Schwankungen gab.[caption id="attachment_35389" align="aligncenter" width="696"]
TTWO - EPS und Eigenkapitalquote[/caption]Auch die Eigenkapitalquote des Unternehmens nahm über die vergangenen Jahre stetig zu und betrug im Jahr 2020 rund 55%. Die Eigenkapitalquote ist auf gar keinen Fall ein Warnsignal, da das Unternehmen über die letzten Jahre den Anteil in eine gesunde Zone bewegen konnte.
CD Projekt Aktie
Das Unternehmen wird an der polnischen Börse WSE unter dem Ticker CDR gehandelt und war in den vergangenen Jahren immer wieder Thema in der Videospielszene. Es handelt sich um den polnischen Hersteller des Spiels Cyberpunk. In den letzten Jahren gab es um kaum ein anderes Spiel so viele Schlagzeilen.Wie die New York Times berichtete, wurde der Spieletitel erstmals 2012 erwähnt. Acht Jahre später, wurde das Spiel veröffentlicht, nachdem der Release mehrfach verschoben wurde. Dennoch hatte das Spiel unzählige Bugs (Spielfehler), die es für viele Spieler kaum genießbar machten. Die Rufe nach Rückerstattungen waren sehr groß. Sony und Microsoft entschieden sich dazu den Kaufpreis zu erstatten, wobei Sony sogar einen Schritt weiter ging. Das Unternehmen entschied sich dazu Cyberpunk vorerst aus dem digitalen Store zu nehmen.Neben Cyberpunk ist das Studio auch für die Spielereihe The Witcher bekannt. Die Verkaufszahlen der Spielereihe stieg erneut an, nachdem Netflix in der gleichnamige Serie die Story verfilmte.Anfang des Jahres 2021 wurde das Unternehmen, laut dem Wall Street Journal, zudem Ziel eines Hackerangriffs. Es wurde gedroht sowohl sensible Daten als auch Quellcode von Spielen zu veröffentlichen. Gerüchten zufolge soll dieserCD Projekt gelang es dieses Jahr die Gewinne pro Aktie enorm zu steigern. Dies liegt mit den steigenden Verkäufen während der Pandemie zusammen, so wie den Updates und den Fehlerbehebungen für das Spiel Cyberpunk. Zudem stieg der Umsatz der Witcher-Reihe das zweite Jahr in Folge weiter an.Um die Daten vergleichbar zu gestalten, wurden die polnische Währung PLN mit dem Wechselkurs USD/PLN vom 28.04.2021 in USD umgerechnet.[caption id="attachment_35390" align="aligncenter" width="696"]
CDR - EPS und Eigenkapitalquote[/caption]Das Unternehmen fuhr die Eigenkapitalquote in den letzten Jahren sukzessiv ein wenig zurück. Mit rund 75% Eigenkapital liegt der Videospielhersteller leicht über dem Branchendurchschnitt von 50% bis 70%.
Ubisoft
Der französische Videospielhersteller Ubisoft ist für Spielereihen wie Assassins Creed oder auch Far Cry in der Szene bekannt. Das Unternehmen findet seine Anfänge im Jahre 1986 und hat den Hauptsitz in Montreuil, Frankreich. Die Aktie des Unternehmens ist an der EURONEXT Paris aktuell unter dem Ticker UBI gelistet.Wie EA bietet auch Ubisoft ein Model an, um Spielern für eine monatliche Gebühr eine Vielzahl von Spielen zur Verfügung zu stellen. Das Ganze ist unter dem Namen Ubisoft+ bekannt und wurde zuvor als Uplay+ angeboten.Mit einem Blick auf die Fundamentaldaten des Unternehmens lässt sich sehr schön erkennen, was für einen Schub die Pandemie der Videospielbranche gegeben hat. Seit 2016 konnte das Unternehmen keine positiven EPS mehr verzeichnen. Unter anderem gelang es dem Unternehmen auf Grund der globalen Situation erneut profitabel zu sein.Die Daten von Ubisoft wurden in EUR angegeben. Wie auch bei CD Projekt wurden die Daten mithilfe des Wechselkurses EUR/USD vom 28.04.2021 in USD umgewandelt.[caption id="attachment_35391" align="aligncenter" width="696"]
UBI - EPS und Eigenkapitalquote[/caption]Die Kapitalstruktur des Unternehmens befand sich in den letzten Jahren immer zwischen 30% und 40%. Im Vergleich zur Konkurrenz ist dieser Wert erheblich kleiner. Sollte die Eigenkapitalquote unter 30% fallen, könnte Ubisoft beispielsweise leichter in Liquiditätsprobleme geraten.
Aktien von alternativen Videospieleherstellern
Neben klassischen Videospielherstellern gibt es alternativ auch jene für Handyspiele. Im Jahr 2020 waren die Anteile am globalen Spielemarktumsatz laut Newzoo wie folgt auf die möglichen Endgeräte verteilt:
Demnach machen Handys und Tablets rund 49% des gesamten Umsatzes in der Branche aus. Unter den 10 umsatzstärksten Ländern wird ein Großteil, wie zu Beginn erwähnt, in dem asiatischen Raum generiert.
Wer also lieber auf Grundlage solcher Faktoren Unternehmen unter die Lupe nehmen möchte, könnte bei Tencent Holdings oder auch NetEase (NYSE:NTES) fündig werden. Beide Unternehmen zusammen stellen einen Großteil des chinesischen Mobilspielesektors dar.Außerhalb des chinesischen Absatzmarktes für Mobilspiele kann beispielsweise das Unternehmen Zynga (NASDAQ:ZNGA) herangezogen werden.
Fazit und Aussicht
Die Branche der Videospielhersteller hat im letzten Jahr ein Wachstum erlebt wie seit Jahren nicht mehr. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass sich diese Entwicklung im gleichen Ausmaß in den kommenden Jahren fortsetzt.Zwar ist davon auszugehen, dass die Unternehmen der Branche nach der Pandemie besser performen als vor der Pandemie, doch sobald die Wirtschaft wieder anläuft, könnte es vorerst einen Rückschlag geben. Sobald die Wirtschaft öffnet und Schulen wieder den Regelbetrieb aufnehmen, ist es durchaus denkbar, dass Outdoor-Aktivitäten aufblühen. Von der wirtschaftlichen Entwicklung sowie News der Branche können Trader aber auch schon profitieren.Nichtsdestotrotz sprechen die Videospieleentwickler nun eine größere Masse an als zuvor, wodurch die Unternehmen für die Zukunft besser aufgestellt sind. Des Weiteren wurden im Herbst 2020 die NextGen Konsolen PS5 und Xbox Series X veröffentlicht, deren Spiele erst langsam den Weg auf den Markt finden. Dies könnte der Branche temporär erneut einen kleinen Wachstumsschub geben.Neben den klassischen Videospieleherstellern, die wir euch hier vorgestellt haben, gewinnen aber auch Handyspiele immer mehr an Bedeutung. Dies kann eine interessante Alternative zu den traditionelleren Entwicklern der Gamingbranche darstellen.GrüßeTomP.S: Hier findest du auch eine Analyse zum Boommarkt "Elektroautobauer".